SteamVR 月度观察(2018 年 3 月)

时间: 2018-04-03
 

上周末,《头号玩家》正式上映,好评甚多,也算给萎靡许久的 VR 圈注入了一波活力;而在另一方面,从 VR 爱好者和从业者的角度来看,选择在 3 月末上映这部电影还有另一重意味——告别了年初前两个月的波澜不惊,进入三月之后,在以 SteamVR 为代表的内容平台之上,新作的数量和质量皆有显著提升;戏里戏外皆是 " 复苏 ",对于文宣来说,显然是个可以做文章的切入点。

当然,热点归热点,定期工作应有的内容还是不会缺席的;不过,在正式开始本月的观察报告之前,请允许我多说两句:

自从 "SteamVR 月度报告 " 变成 "SteamVR 月度观察 " 以来,我确实收到了一些质疑的意见;整理一下大家的观点,争议的焦点基本只有一个—— " 没有数据分析怎么能行呢?"

没错,和 2016 年不同,如今每个月的月初我们都能在 VR/AR 舆论圈里找到许多图文并茂的 " 月度数据报告 " ——柱状图和表格整整齐齐地排成几列,当然是十分好看,但然后呢?

如果你多留心一下,很容易发现一个现象:这些乍看之下颇具 " 行业大数据 " 格调的 " 数据报告 ",往往很少提及 " 数据来源 " 这个要点。

事实上,如果诸位对 "SteamVR 月报 " 这个定期栏目不陌生的话,多少会记得在过去我曾经同样热衷于通过图表来呈现当月的 Steam 平台 VR 内容变化——然而随着时间推移,这些数据来源的可靠性愈发显得存疑,以至于这个月报本身的可信度也变得愈发微妙起来——这个观点我已经向诸位阐述过不下三次,从现如今的势态来看,状况基本没有新变化。

事实上,如果诸位留意一下国外 VR/AR 媒体的这类阶段性报告文章,多半会看到 " 以上数据不代表全局情况 " 的声明备注;至于可靠性还是可读性应该如何抉择,我相信诸位心里自有答案。

另一方面,如果仅仅是排比列举数据而丝毫不加以分析的话,那这种文章的可读性不提也罢——所谓数据分析,最重要的一点就是从纷繁复杂的统计结果中整理出因果脉络得出 " 超越表象 " 的事实真相;毋庸置疑,可靠的数据来源正是这种分析报告不可或缺的构成环节,结合一下上文,那些所谓的 " 行业大数据 " 流量文字究竟有几分可信度,大家心知肚明。

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